SleepingX——生物正在睡的床X坐标。值:整数
SleepingY——生物正在睡的床Y坐标。值:整数
SleepingZ——生物正在睡的床Z坐标。值:整数
Brain——生物的记忆。值:复合标签({})
——memories——值:复合标签({})
Attributes——生物的属性。值:列表([])
——一个属性——值:复合标签({})
————Name——属性名称id。值:字符串
————Base——属性基础值。值:浮点数
————Modifiers——属性修饰符。值:列表([])
——————一个属性修饰符——值:复合标签({})
————————Name——修饰符的名称,可随便。值:字符串
————————Amount——修饰符调整属性基础值的数值。值:浮点数
————————Operation——修饰符对属性修饰符调整的基础算法。值:整数
————————UUID[1.16版本及以上]——修饰符的UUID,用于区分修饰符。值:整形数组([I;1,2,3,4])
————————UUIDMost[1.16以下]——修饰符的UUID高位,用于区分修饰符。值:整数
————————UUIDLeast[1.16以下]——修饰符的UUID低位,用于区分修饰符。值:整数
ActiveEffects——生物所有的状态效果。值:列表([])
——一项状态效果——值:复合标签({})
————状态效果NBT(见第一百三十三章)
HandItems——生物手持的物品。值:列表([])
——主手手持物品——值:复合标签({})
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——副手手持物品——值:复合标签({})
————物品共通NBT(见第一百零八章)
ArmorItems——生物穿在身上的物品。值:列表([])
——脚上穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——腿上穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——胸前穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——头上戴的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
HandDropChances——手持物品掉落几率。值:列表([])
——主手物品掉落几率。值:浮点数
——副手物品掉落几率。值:浮点数
ArmorDropChances——盔甲掉落几率。值:列表([])
小主,
——靴子栏物品掉落几率。值:浮点数
——护腿栏物品掉落几率。值:浮点数
——胸甲栏物品掉落几率。值:浮点数
——头盔栏物品掉落几率。值:浮点数
DeathLootTable——生物战利品表。值:字符串
DeathLootTableSeed——生成战利品表的种子。值:整数
CanPickUpLoot——生物是否可捡起战利品。值:布尔值(true|false)
NoAI——生物是否没有AI。值:布尔值(true|false)
PersistenceRequired——生物是否不会自然消失。值:布尔值(true|false)
LeftHanded——生物是否渲染时的主手为左手。值:布尔值(true|false)
Leashed——生物是否被拴住。值:布尔值(true|false)
Team——生物要加入的队伍,这实际上不是生物的NBT。值:字符串
Leash——这里说不清楚,具体见第一百三十三章。值:复合标签
——UUID[1.16及以上]——被拴住的生物的UUID。值:整形数组
——UUIDMost[1.16以下]——被拴住的生物的UUID高位。值:整数
——UUIDLeast[1.16以下]——被拴住的生物的UUID低位。值:整数
——X——拴绳的位置的X坐标。值:整数
——Y——拴绳的位置的Y坐标。值:整数
——Z——拴绳的位置的Z坐标。值:整数