minecraft:hunted_recently——这个猪灵追猎这个技能的冷却状态
这四个标签的内容,都有一个“ttl”标签。这个标签的值是数值,实际作用就是:
这项记忆还有多久消失(单位:刻)
又或者可以说是:
猪灵的技能冷却剩下时间(单位:刻)
当然,具体的作用会根据不同的记忆会出现一些出入。
第一个minecraft:angry_at(这个猪灵的目标),它的值有两个:
value(值:UUID整形数组)
ttl(值:数值)
ttl刚才说过了。这个value存储着UUID,再联系一下“目标”,你想到了什么?
这个value填的就是猪灵的目标实体的UUID!
嗯,没错。现在我们举个例子,假设这个猪灵已经锁定了一个UUID为[I;-,,-,-]的凋零骷髅,而且距离这个猪灵忘记这个凋零骷髅的时间还有1分57秒,那么其这项记忆就是:
{......:{minecraft:angry_at:{value:[I;-,,-,-],ttl:2340}}}}
嗯,除了UUID有点长之外,其他都挺简单的。
然后是minecraft:admiring_item(这个猪灵端详物品的状态)。其值也有两个:
value(值:布尔值)
ttl(值:数值)
这里的value是布尔值,也就是true和false。如果是true,那么就代表着这个猪灵在端详物品。false则不是。
ttl在这里的作用是:端详还剩下的时间(单位:刻)
举个例子,比如一个猪灵它正在端详,且剩下的端详时间还有7秒,那么其这项记忆就是:
{......:{minecraft:angry_at:{value:“true“,ttl:140}}
接着是minecraft:admiring_disabled(这个猪灵拿起物品端详这个技能的冷却状态)。其值仍然有两个:
value(值:布尔值)
ttl(值:数值)
既然是冷却状态,我们就得了解一下“猪灵”其“端详”这个技能的冷却会因为什么而触发。一共有3种触发方式:
1.正在转化成僵尸猪灵
2.受到伤害
3.使用完了”端详”这个技能
当上面3个条件的任意一项达成时,“端详”技能将会进入冷却。同时,该记忆也将会改变。
value在这条记忆里的作用是:
当值为true,代表“端详”技能处于冷却状态。当值为false,代表“端详”技能可以使用。
ttl在这条记忆里的作用是:
“端详”技能的剩余冷却时间(单位:刻)
举个粒子。假设一个猪灵刚刚端详完成,其“端详”技能已经进入冷却状态,冷却时间为8.4s,那么这个记忆就将是:
{......:{minecraft:admiring_disabled:{value:“true“,ttl:168}}
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懂了吧?懂了就下一个:minecraft:hunted_recently(这个猪灵追猎这个技能的冷却状态)
和minecraft:admiring_disabled一样,这也是技能的冷却。但这次的技能是“追猎”。
首先,minecraft:hunted_recently仍然有这几个值:
value(值:布尔值)
ttl(值:数值)
然后,“追猎”技能会在出现以下任何一种情况都会冷却:
1.使用完“追猎”技能
最后,这里的value当为true时,就代表着“追猎”技能正在冷却。为false,就是可以正常使用。ttl跟minecraft:admiring_disabled一样,也是技能冷却的剩余时间。
举个栗子:假设一只猪灵刚刚追猎完成,其“追猎”技能已经进入冷却状态,冷却时间为1m24s,那么这个记忆就将是:
{......:{minecraft:hunted_recently:{value:“true“,ttl:1680}}
是不是简洁明了?
所以,这就是原版Brain的全部内容。
太棒了!生物共通NBT终于完了!
......
——生物共通NBT:
包含所有实体共通NBT
Health——生物当前生命值。值:浮点数
AbsorptionAmount——生物可抵消攻击的值。值:浮点数
HurtTime——生物已经发红的时间,单位刻。值:整数
HurtByTimestamp——生物距上次受到伤害的时间值,或是距生成的时间值,单位刻。值:整数
DeathTime——距生物死亡的时间刻数。值:整数
FallFlying——生物是否滑翔。值:布尔值(1 or 0)