第189章 ,/.

minecraft:hunted_recently——这个猪灵追猎这个技能的冷却状态

这四个标签的内容,都有一个“ttl”标签。这个标签的值是数值,实际作用就是:

这项记忆还有多久消失(单位:刻)

又或者可以说是:

猪灵的技能冷却剩下时间(单位:刻)

当然,具体的作用会根据不同的记忆会出现一些出入。

第一个minecraft:angry_at(这个猪灵的目标),它的值有两个:

value(值:UUID整形数组)

ttl(值:数值)

ttl刚才说过了。这个value存储着UUID,再联系一下“目标”,你想到了什么?

这个value填的就是猪灵的目标实体的UUID!

嗯,没错。现在我们举个例子,假设这个猪灵已经锁定了一个UUID为[I;-,,-,-]的凋零骷髅,而且距离这个猪灵忘记这个凋零骷髅的时间还有1分57秒,那么其这项记忆就是:

{......:{minecraft:angry_at:{value:[I;-,,-,-],ttl:2340}}}}

嗯,除了UUID有点长之外,其他都挺简单的。

然后是minecraft:admiring_item(这个猪灵端详物品的状态)。其值也有两个:

value(值:布尔值)

ttl(值:数值)

这里的value是布尔值,也就是true和false。如果是true,那么就代表着这个猪灵在端详物品。false则不是。

ttl在这里的作用是:端详还剩下的时间(单位:刻)

举个例子,比如一个猪灵它正在端详,且剩下的端详时间还有7秒,那么其这项记忆就是:

{......:{minecraft:angry_at:{value:“true“,ttl:140}}

接着是minecraft:admiring_disabled(这个猪灵拿起物品端详这个技能的冷却状态)。其值仍然有两个:

value(值:布尔值)

ttl(值:数值)

既然是冷却状态,我们就得了解一下“猪灵”其“端详”这个技能的冷却会因为什么而触发。一共有3种触发方式:

1.正在转化成僵尸猪灵

2.受到伤害

3.使用完了”端详”这个技能

当上面3个条件的任意一项达成时,“端详”技能将会进入冷却。同时,该记忆也将会改变。

value在这条记忆里的作用是:

当值为true,代表“端详”技能处于冷却状态。当值为false,代表“端详”技能可以使用。

ttl在这条记忆里的作用是:

“端详”技能的剩余冷却时间(单位:刻)

举个粒子。假设一个猪灵刚刚端详完成,其“端详”技能已经进入冷却状态,冷却时间为8.4s,那么这个记忆就将是:

{......:{minecraft:admiring_disabled:{value:“true“,ttl:168}}

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懂了吧?懂了就下一个:minecraft:hunted_recently(这个猪灵追猎这个技能的冷却状态)

和minecraft:admiring_disabled一样,这也是技能的冷却。但这次的技能是“追猎”。

首先,minecraft:hunted_recently仍然有这几个值:

value(值:布尔值)

ttl(值:数值)

然后,“追猎”技能会在出现以下任何一种情况都会冷却:

1.使用完“追猎”技能

最后,这里的value当为true时,就代表着“追猎”技能正在冷却。为false,就是可以正常使用。ttl跟minecraft:admiring_disabled一样,也是技能冷却的剩余时间。

举个栗子:假设一只猪灵刚刚追猎完成,其“追猎”技能已经进入冷却状态,冷却时间为1m24s,那么这个记忆就将是:

{......:{minecraft:hunted_recently:{value:“true“,ttl:1680}}

是不是简洁明了?

所以,这就是原版Brain的全部内容。

太棒了!生物共通NBT终于完了!

......

——生物共通NBT:

包含所有实体共通NBT

Health——生物当前生命值。值:浮点数

AbsorptionAmount——生物可抵消攻击的值。值:浮点数

HurtTime——生物已经发红的时间,单位刻。值:整数

HurtByTimestamp——生物距上次受到伤害的时间值,或是距生成的时间值,单位刻。值:整数

DeathTime——距生物死亡的时间刻数。值:整数

FallFlying——生物是否滑翔。值:布尔值(1 or 0)